只要不喜歡,提案隨時被 CUT 掉
不管你想不想,我們每天都會從手機、網路接收一大堆資訊。如果這些東西你不想看、不喜歡看,你會有什麼動作?很簡單:拿出手機,一指滑掉,想接收或不想接收,一根手指搞定。這個行為慢慢也成為一種心理暗示,遇到不喜歡就直接滑掉,直到滑到自己喜歡的為止。
許多專業的網紅或影音原創者,為了抓住觀眾的眼球,不想讓辛苦的作品被觀眾隨便滑掉,於是刻意把一件需要兩天才能完成的事件,後製濃縮成短短 3 分鐘的影片,把最吸睛的重點放在影片前 10秒。現在的觀眾確實會在看到影片的 10 秒之內決定「滑與不滑」,因為可以選擇的影片實在太多了。觀眾也會因為長期看了這些高濃縮的影片,不知不覺以為完成影片中的事情只需要 3 分鐘(事實上可能需要兩天),或是認為拍好一支 3 分鐘的影片只要 3 分鐘(事實上還需要後製),完全未考慮拍攝影片遇到的困難細節。
「這對提案有什麼關係? 」我告訴大家:關係可大了!
當這樣的認知形成,聽眾會處在「以為看到,就等於完工」的狀態(例如:3 分鐘真的可以完成影片所說的事),以及「以為想得到,就能做得到」(例如:拍完 3 分鐘影片,只需 3 分鐘)。於是,當提案的策略不吸引他:滑掉。提案的故事不吸引他:滑掉。他對代言人無感:滑掉。
最可怕的是,滑掉的原因是聽眾的認知學習已然成形,所以提案中要他接受「以為可以,但實際上不能」的事實時,說服就更有難度。想像一下,若我們彼此不同步,思考中又如何接受學習或刺激?這是科技時代獨有的特性。
我親愛的朋友,在以往的舊經濟時代,客戶還會以「學術探討精神,行客套拒絕之實」,但現代的聽眾面對提案的方法和耐性都和過去大不相同,我們當然不能再用過去的線性路徑,一步一步堆疊提案內容。有時必須依賴跳躍式的解說,或是必要的超連結、直接提供案例參考,才能避提案還沒說完,你的畫面就被滑掉。
玩是天性,每個人都可以玩
「玩」,通常讓人感覺隨性、輕鬆,沒那麼正經,甚至不覺得是學習。我不全然認為「玩是一種學習」,但卻覺得「玩」是這個時代最能做好提案的關鍵。 Why?這牽扯到提案本質中最重要的一環:人的心理。
愛玩,是我們的天性。天真的小朋友總是能呼朋引伴、打成一片,單純就是為了「好玩」。因為「好玩」而想贏,為了「更好玩」而努力練習,在玩的過程中,沒有任何利益,只是純粹想玩,小時候的我們也是如此。
「玩」可以打破界線,這是提案最關鍵的技巧。無論是玩音樂、玩遊戲、玩花藝……,在玩的過程中,我們會認識玩伴,同時認識彼此的程度差異,產生交流玩法。同樣是走草嶺古道,有些人輕裝上陣,一只包包就上路;有些人則是烹煮器具帶上身,打算在休憩時現煮現吃。也好像是同一首歌,有人唱得傷心欲絕,有人唱出淡淡離愁。在玩的過程中,我們很自然會呈現自己的興趣喜好、個性情緒,同時樂於分享也勇於信任。因為玩,才有「真心」,這是當代提案者最缺乏的必要元素。
「玩」讓我們彼此敞開,從陌生變熟悉,讓差異觀點因真心的潤滑作用,更容易被接受。一條本來存在於職場競爭,或甲乙尊卑階級無形的區隔線,都會因為玩心慢慢淡化,甚至自然消失。我想這也是許多公司在 Team Building 時設計團體遊戲,增加團隊熟悉度的原因。
小孩子聽到「學習」,心裡不免感到沉重,但一說到「玩」,心情會立刻輕鬆起來。大人們恰恰相反,總以為學習帶有明確的目標動力,這股驅動性更能提升孩子們的競爭力。可是當家長們暢談「教育理念」時,卻又奉行「玩樂引發學習動機」的理論。是的,大人們就是如此複雜的生物。
這可能是職場的遺毒,大人們受限於「產能框架」,因而忘了玩的初心,不相信玩的力量。
話雖如此,在提案現場我們都知道,提案者的內容對聽眾而言,認知上未必有學習性(實際上每一場提案都應該有學習點)。或是說,即便有學習性,卻未必等同聽眾會自發學習,這是成人教育普遍的認識的觀念。換言之,「玩」就是啟動鈕,也是邀請聽眾進入思考的召喚儀式。
所以,我接下談的「玩」,不只是玩出技巧而已,同時更要召回我們「玩的初心」。如果我們在提案時,恢復玩心,就能吸引客戶的注意力,也才有機會讓提案中的每一位參與者,進入我們創造的提案情境,讓大家(包含你自己)享受一場精采的提案,我相信你會更明白:原來「提案」不僅要口條好、有邏輯架構,口語表達到位,「玩的心態」往往才是致勝關鍵。
提案是思想遊戲,當然可以「玩」
經過多年商業提案洗禮,我發現,在提案中如果可以找到「玩的動機」,設計情境,將有助於提升我們的提案力。
以打 Game 來說,在許多手遊或桌遊的劇情元素中,有必須完成的使命和目標,有一層層的關卡,有提升戰力的配備,有逐步升級的指標,有攻擊你的怪物、有與你合作的隊友、有站在對立面的敵人……有些遊戲採回合制,有些 RPG(Role-Playing Game,角色扮演)需要你角色扮演進行自我投射。所以我說,「這根本就是提案場啊!」為了完成使命,必須找出攻略與方法,而不同玩家使出的打法有時還自成一派,學也學不來。這跟提案現場一模一樣,有關卡、有隊友、有敵人 ,有時候還敵友不分。
提案是要完成客戶期望的使命與目標,在圓滿完成任務前,還要通過一道道檢核,有時要運用高規格的器材提升品質,當中有自我實力的累積,有挑戰你的突發狀況,有許多齊心完成提案的夥伴,當然還有與你競爭的對手。每一回提案都會經歷相似流程,但內容不大相同的體驗。角色扮演有時更能彰顯提案精神,為了出奇制勝,也許會採取特別的策略;而個人特質,同時會在提案中自成一格。
這不就像是「玩」一場遊戲嗎?
Play 不累,找出你的「玩家特質」
不同特質的玩家喜歡的遊戲不同。喜歡奇想類的玩家可能是〈神魔之塔〉的擁護者;想展現統御特質並與他人鬥智的人,也許會玩〈傳說對決〉。當然也有走懷舊路線的人,喜歡麻將、Candy Crush、任天堂這類敍事簡單卻要投入高度專注力的遊戲。
有些人天生謹慎保守、做事細心,他們的提案可能比較穩紮穩打。有些人具有決斷力,表現慾望強烈、思想開放,那麼他的提案就有可能充滿驚奇,不按牌理出牌。有些人追求的是征服感,看重輸贏,享受挑戰;當然也有些人享受過程,得失心不重,講求的是自我成就感。
「玩一個好提案」之前,必須認識你自己,個性開不開朗、悲觀還是樂觀、有沒有冒險精神,加上你的外在識別,比如看起來很專業、好像很愛講笑話等等,都會勾勒出你的「玩家特質」。在這些特質之下,你玩的提案,會有你的「手路」(台語:特殊手法)。
當你出現在他人面前,長相、穿著、髮色等外表呈現,是你想建構的角色識別;與人交談,你的口頭禪、口音、用什麼字詞、語調起伏明顯,還是平穩等等,展現出來的是你的文化氣質。如果你不喜歡看套路很像的劇情,不想聽沒新意的演講,對舊東西感到無聊,這樣的特質也會推動你不停學習新事物。如果你能輕易跳脫彼此的利害關係,找到共同的興趣或話題,這時你與對方的人際互動自然會從內心出發,你與對方的互信與共鳴會更快建立起來。
送大家一句創作金句「Play 不累:不怕批評、不怕另類;只怕嘴貧、只怕挨累」。我發現提案者只要擁有更多這類的真心時刻,積累的體驗越多,提案力度就會越強。因為玩會傳染、能釋放、能帶動氣氛,這都是當代提案者最迫切的需要。
第二章 打破第四面牆
在我來看,提案好不好玩、能不能玩,是一種「策略思考」。而讓你不敢想像這種可能性,讓你不敢燃起玩心「玩提案」的第一個阻礙,就是「你以為自己上台了」。不過,我再問一次,提案應該要好玩嗎?可以好玩嗎?為什麼好玩可以幫助提案?以下三個突破性觀念,可以幫助你燃起玩心,翻玩提案。
跨越第四面牆,Play Real
站上台提案,等於展開一場表演,這個觀念沒有錯。
問題發生在你和台下觀眾之間出現了一條線,一條虛擬的舞台線。這道舞台線,就是戲劇理論(Dramaturgy)中的「第四面牆」(The fourth wall),觀眾透過這面「牆」看好戲、看著故事,但他們只能坐在台下;演員在舞台上演出,則是假裝觀眾不存在,台上台下沒有互動。這面牆,就像摩西分紅海,隔出遙遠的距離。
為什麼提案場也有這條舞台線呢?那是因為我們總認為,提案時必須「扮演好一個角色」。更糟的情況是,提案前的所有訓練,都基於自己的觀影經驗為標準,那是一種誤以為自己要進「演藝圈」的錯誤認知。先不論客戶能不能在提案時,一路保持高昂的學習鬥志,光為了確保自己的提案內容,能為客戶帶來「哇!」的震撼感,我們就給自己造成極大壓力了。如果提案現場只強調單向演出,不注重反向回饋,這也直接限縮了觀眾參與的「權利」,那麼台下冷清清、觀眾不理會,也是理所當然。
在許多課堂、教堂等有舞台的場合,都看得到這條虛擬的舞台線。一般印象中,老師、牧師不應該走下舞台和學生、信眾直接互動,因為這樣有可能會挑戰他的權威。但是目前所有的基礎表演訓練,以及老師上課、牧師佈道的現場,都企圖消除舞台線、打破「第四面牆」,以走下舞台,互動的模式進行演出、教學、傳道。究竟是為什麼?他們為什麼要走下舞台?
各位朋友,讓我來告訴你。因為打破第四面牆可以間接創造互動,拉近台上台下心理上的距離,讓觀眾更快進入「劇情」,不管是戲劇、教學或是傳道效果,都會比「第四面牆」存在時更好。事實上,在提案情境中,你可能是教別人的老師,也可能是被教的學生。當你用老師的姿態站在台上提案,當台下的學生發表意見時,這個舞台方向就倒轉了。如果你心裡一直存有這條舞台線,自然沒辦法容許舞台轉向發生,但若你隨時都準備把舞台線抹掉,當台下出現意見時,舞台當然就能翻轉,現場自然會呈現互動性強的開放狀態。
突破點2:釋放舞台,放開 Play
傳統的提案舞台,會強迫你進入不適合自己的角色。你可能會不自覺認為自己應該要像賈伯斯一樣充滿自信,於是開始模仿賈伯斯,但無論怎麼學,一點都不像。或是覺得提案時一定要發音標準才專業,於是強迫自己字正腔圓,但卻變成怪腔怪調。
為什麼會這樣?因為你以為上台就是要「扮演」某種正式角色,可是你不是演員啊,怎麼可能立刻演誰像誰?當你有這樣的念頭,提案自然玩不起來。
可是,為什麼打棒球的時候,你可以這麼容易進入「二壘手」這個角色?因為你在棒球場上擔任二壘手,就是 Play the Game,而不是「演出」二壘手。這是再簡單不過的說明了。無論你參與任何賽事、玩任何遊戲,你都知道自己的任務是為了 Play,而不是 Play 這個角色,這樣反而會限縮你享受玩的能力。
簡單來說,過去提案者有太多「站上舞台」的包袱和框架,好像一站上去,就要變成明星、變成演員,可是怎麼演都不像;於是你越演越久,越演越有壓力,越來越四不像,自然就不會覺得提案和「玩」有任何關係。
突破點3:反轉吐槽,玩成高潮
舞台線造成另一個阻礙:你害怕現場有人吐槽,所以需要舞台線「防守」。
可是在場觀眾有參與的權利呀!他們可以當然可以喜歡你,也有權利對你的「演出」發出不解、嘲笑、倒喝采。這些情緒反應,看 Standing Comedy(單口喜劇)就知道,但那樣的吐槽卻能激發共同創作的機會。
對於心中有舞台線、沒有準備「玩提案」、只是在「演提案」的人,遇到現場聽眾的提問或抨擊,可能會下意識直接忽略,自己演自己的,因為這不在排練的劇本中,隨時開放共同創作恐怕會招架不住。可是對於想「玩」的人來說,他們等著這些即興反應已經很久了,心中說不定還有以下 OS:
「太好了,我就是在等這些!」
「總算有人這麼說,不然我還沒有辦法丟梗,來個二次創作!」
「這個提問有意思,不如順著下去問問他們在想什麼。」
這個時候,提案者的玩心就來了。如果在提案前,就已經做好被吐槽的心理預備,同時放鬆心情迎接各種互動,隨時接受這些資訊,你就會成為這場提案的 wave maker,當你玩心燃起,觀眾自然也會跟著你一起玩,也才可能進入安全的互動機制,因為你接受了他們,他們才會真的接受你。
能不能快速解讀這些臨場情緒,吸收觀眾的反應並即時納入劇情,端看你要不要消滅那一條舞台線。舞台線一旦消滅,觀眾的吐槽就有可能成爲下一個提案高潮。所以我們要對提案燃起玩心,第一個要解鎖的,就是消除心中對於上台的舞台框線,不要再用「上台理論」綁住自己了。
突破「線」制,放膽玩
除了第四面牆造成的舞台線之外,臨場提案還有許多「線」制,會讓你喪膽失志、毫無玩心。像是:
總經理線:
提案者對權威的恐懼,當你面對客戶最高主管的反面意見時,無論這個意見合理不合理,只能默默承受,不敢有任何反抗,這很正常。
三條線:
「最怕空氣突然安靜」,有時也會遇到不按牌理出牌的突發狀況,或提案會議一直在狀況外、讓你無言的天兵,這時你的臉上肯定會出現尷尬的三條線,讓你玩不下去。政治社交線:
必須和喜歡逢迎拍馬、揣測上意的人保持一定的工作往來,或是要小心不能陷入客戶團隊的派系鬥爭,此時需要拉出一條政治社交線確保平安。科長的毛線:
客戶的承辦窗口得過且過,只想快點結束這些會議,回到自己的座位打毛線,毫無實事求是的熱情。大王的山寨線:
走進客戶的提案會議室,就像走進據山為王的山寨。只要老闆喜歡你,不管你提什麼都可以;不管他提的意見和這個案子的策略有沒有關聯,只要老闆想做,就一定要做。
這些線都是「既有事實」,也是實際的限制,壓迫提案力喪失,害我們不敢玩,因為根本玩不起。
在我的提案生涯中,面對總經理線的次數不少。印象深刻的一次,是在交片會議中,被總經理打槍。這支廣告片從企畫、腳本、分鏡、A copy、B copy……,每一關都通過了。到了最終交片會議,即使現場有些跨部門高層主管是第一次看到這支片子,但是我心想,應該十分鐘後就會鼓掌通過了吧。會議就在我非常有信心的狀態下開始了。
人算不如天算,影片播完,總經理沈默了十秒說:「我看不懂。」
簡單四個字,推翻所有。這句話出口,代表我們這段時間的心血全部白費,片子可能要重拍,所有的策略規劃和執行方式全都要重來。所以包括創意、製作、業務等所有我方團隊成員全部驚呆,不安、微怒的情緒已經出現,而客戶端的承辦人也礙於公司文化,沒有辦法開口挑戰權威,協助我們向總經理說明或釐清問題。
我明白總經理這句「我看不懂」,就是「我不喜歡」。看不懂,代表的是我們在策略溝通的專業受到質疑;不喜歡,則是主觀的價值判斷,兩句話之間代表的意思完全不一樣。
我感受到團隊的心情,也知道到客戶承辦人的為難,身為執行團隊代表,我覺得自己有責任為團隊發聲,即使結果翻盤的可能微乎其微。
所以我先向總經理道歉,承認我的團隊一定有些地方沒做好,才會讓總經理「看不懂」。
「但是,請總經理給我說明的機會,」我溫和把話說完,速度快、語氣緩,三分鐘內完事,要知道拆炸彈的緊急通常都是以秒計算的。談到最後,總經理眼神示意,口頭安慰,拍拍我的肩膀。結論不變,表達他們必須堅守立場。
為什麼我敢挑戰總經理線?因為我知道「不喜歡」與「看不懂」的差別,畢竟層層報告一路走到執行,中間即使有再大落差,肯定都不會得到「看不懂」這個結論。但爭取解釋機會,就是我「認真在玩」的心理轉化,我就是想玩玩看,倒底雙方會激到出什麼火花,這就是「玩心」。如果我沒有玩心,可能總經理說完就直接屈服了,不會有後面解釋的機會。但是爭取說明時間,雖然結果不盡人意,可是我贏得了總經理對團隊專業的尊重和認可,也拉近了和客戶決策高層的距離。這很好玩,也值得玩。容我提醒各位朋友,請各位特別留心,不要誤解。燃起玩心不是魯莽行事,你的玩法應該要成熟,展現真誠,這才稱得上是玩家,不是嗎?
除此之外,被客戶總經理線的權威綁架,或許也是讓你在台下口沫橫飛,但拿起提案麥克風就說不出話來的原因。據我的觀察,提案者面對客戶端的最高主管時,對於職位帶來的權威綁架,會有兩種反應:
消極型:
在總經理提問或發言時,因為害怕對方的否定造成自己的尷尬,於是有可能面無表情,或是表面上在聽,其實心不在焉,回答時也文不對題。
積極型:
因為想爭取總經理的認同,化解被否定的尷尬,反而太過注重他的反應,不停和他互動或迎合他的意見,卻忽略了提案的本質。
很多職場的潛規則告訴我們:挑戰長官就是「大不敬」。然而,無論是消極的回避或是積極的迎合,都無法達成提案良性對話。我們身處在一個大家都能發言的提案會議室,擔任提案者的你,不但是發言人,同時也是聽眾;坐在會議桌旁的人們雖然是聽眾,同時也是發言人。如果能理解權利、權柄、權威的演進過程,能理解提案時的客觀環境,尊重所有人的(包括自己)的發言地位,那麼在提案時,自然可以從錯誤的自我設限中解放,舞台線自然就會消除,並且把你在台下的說話實力,還原到提案當中。
最猛的來了,這位「總經理權威」、公司最高尚的董事長回到家後,可能只是被兒子大小聲的普通爸爸,他面對生活上的大小事,其實和你差不了多少。我們的生活中,也有很多這樣的故事。權威者可能是你的爸爸、你的婆婆、你的另一伴。有很多情境會讓你覺得「最糟不過就這樣」,面對這樣的處境,為什麼不用「玩心」好好應對呢?說不定,結局會超展開也不一定啊!
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